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Esta aptitud dobla el rango de amenaza de un arma. Sólo las armas cortantes y perforantes pueden ser encantadas para ser afiladas. Si obtienes esta propiedad de manera aleatoria, y el arma en cuestión no es de dichos tipos, vuelve a tirar. Este beneficio no se apila con ningún otro efecto mágico que amplíe el rango de amenaza de un arma (como el conjuro Afiladura, o la dote Crítico mejorado).
Transmutación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Afiladura; Precio: bonificador +1.
Un arma de alianza permite al portador transferir parte o la totalidad del bonificador por mejora del arma a una que está usando un aliado del portador. Éste debe tener línea de visión hasta el aliado objetivo. Como acción gratuita, al inicio de su turno antes de usar su arma, el portador elige cómo distribuir el bonificador por mejora de su arma. El bonificador al arma del aliado dura hasta el siguiente asalto del portador del arma de alianza. El bonificador por mejora del arma de alianza no se apila con el bonificador por mejora del arma del aliado (si tiene alguno).
Transmutación débil; NL 5°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Arma mágica; Precio: bonificador +1.
Un arma almacenadora de conjuros permite a un lanzador de conjuros almacenar en el arma un solo conjuro de hasta 3° nivel que precise de un objetivo (el conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar). En cualquier momento en que el arma impacta a una criatura y ésta sufre daño por ello, el arma puede lanzar inmediatamente el conjuro sobre la criatura como acción gratuita si el portador lo desea (esta aptitud especial es una excepción a la regla general que dice que lanzar un conjuro desde un objeto cuesta al menos tanto tiempo como el necesario para lanzar el conjuro de manera normal). Una vez el conjuro ha sido lanzado, el lanzador de conjuros puede almacenar otro con objetivo de hasta 3° nivel sobre el arma. El arma da a conocer mágicamente al portador el nombre del conjuro que almacene en ese momento. Un arma almacenadora de conjuros obtenida aleatoriamente tiene una probabilidad de un 50% de tener ya un conjuro almacenado.
Evocación fuerte (más el aura del conjuro almacenado); NL 12°; Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un lanzador de nivel 12° al menos; Precio: bonificador +1.
Esta aptitud sólo puede añadirse a un arma cuerpo a cuerpo. Esta propiedad de arma ayuda a los aliados a ocuparse de enemigos flanqueados. Mientras el portador esté adyacente a una criatura que esté siendo flanqueada por un aliado, el bonificador por flanqueo a las tiradas de ataque de todos los aliados aumentará en +2. Esta aptitud funciona incluso si el portador no es uno de los personajes que flanquean a la criatura.
Ilusión moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Asesino fantasmal; Precio: bonificador +1.
Un arma anárquica está alineada con el caos, e imbuida del poder de éste. El arma tiene alineamiento caótico y de este modo ignora la correspondiente reducción de daño. Inflige un daño adicional caótico de 2d6 pg de daño contra todo lo que sea de alineamiento legal. El arma impone un nivel negativo (consulta Consunción de energía y niveles negativos) a cualquier criatura legal que la empuña, que persiste durante todo el tiempo que se empuña el arma, y desaparece cuando deja de blandirse. El nivel negativo no puede evitarse de forma alguna (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se empuña el arma.
Evocación moderada [caótica]; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Martillo del caos, el creador debe ser caótico; Precio: bonificador +2.
Esta aptitud sólo puede ser situada sobre un arma cuerpo a cuerpo. Un arma cuerpo a cuerpo encantada con esta aptitud obtiene un incremento de distancia de 10 pies (3 m) y puede ser lanzada por quien tenga competencia en el uso normal del arma.
Transmutación débil; NL 5°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Piedra mágica; Precio: bonificador +1.
Esta aptitud especial permite a un arma hallar resquicios en las defensas de un enemigo usando los conocimientos del portador sobre el mismo. Siempre que el ataque del arma es una amenaza de crítico, el portador obtiene un bonificador +2 a la tirada de confirmación si tiene 5 o más rangos en la habilidad de Saber relacionada con el tipo de la criatura objetivo (como Saber (Planos) para un oponente ajeno).
Adivinación moderada; NL 6°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Impacto verdadero; Precio: bonificador +1.
Un arma axiomática es un arma alineada hacia la ley, e imbuida con el poder de ésta. Hace que el arma tenga alineamiento legal, y de este modo ignora la correspondiente reducción de daño. Inflige un daño adicional legal de 2d6 pg de daño contra todo lo que sea de alineamiento caótico. El arma impone un nivel negativo a cualquier criatura caótica que la empuña, que persiste durante todo el tiempo que se empuña el arma y desaparece cuando deja de blandirse. El nivel negativo no puede evitarse de ninguna manera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se empuña el arma.
Evocación moderada [legal]; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Ira del orden, el creador debe ser legal; Precio: bonificador +2.
Un arma de azote es mucho más efectiva cuando ataca a un tipo o subtipo de criatura. Contra el enemigo designado, su bonificador por mejora efectivo es +2 puntos su bonificador por mejora normal, y demás inflige 2d6 pg de daño adicionales contra su enemigo. Para designar aleatoriamente el enemigo designado para el arma, tira en la siguiente tabla.
|
d% |
Enemigo designado |
|---|---|
|
01-05 |
Aberraciones |
|
06-09 |
Animales |
|
10-16 |
Constructos |
|
17-22 |
Dragones |
|
23-27 |
Hadas |
|
28-60 |
Humanoides (escoge un subtipo) |
|
61-65 |
Bestias mágicas |
|
66-70 |
Humanoides monstruosos |
|
71-72 |
Cienos |
|
73-88 |
Ajenos (escoge un subtipo) |
|
89-90 |
Plantas |
|
91-98 |
Muertos vivientes |
|
99-100 |
Sabandijas |
Conjuración moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Convocar monstruo I; Precio: bonificador +1.
Sólo las armas a distancia pueden tener esta aptitud. El arma se dirige hacia el objetivo, negando cualquier probabilidad de fallo, como la procedente de la ocultación. El portador sigue teniendo que apuntar el arma a la casilla correcta (las flechas lanzadas por error hacia un espacio vacío, por ejemplo, no cambian de dirección para golpear a un enemigo invisible, ni siquiera si está cerca).
Adivinación fuerte; NL 12°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Visión verdadera; Precio: bonificador +1.
Un arma de cazador ayuda a su portador a localizar y capturar presas. Cuando empuña el arma, el portador obtiene un bonificador por mejora a las pruebas de Supervivencia para rastrear a cualquier criatura a la que el arma ha dañado en los días anteriores, igual al bonificador por mejora del arma. Inflige +1d6 pg de daño a las criaturas a las que el portador ha rastreado con Supervivencia hace como mucho un día.
Adivinación moderada; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Detectar animales o plantas; Precio: bonificador +1.
Este arma inflige 1d6 pg de daño adicionales, y todo el daño que inflige se considera daño no letal. A una orden, el arma suprime esta aptitud hasta que se le vuelve a ordenar (permitiéndole infligir daño letal, pero sin bonificador al daño por esta aptitud).
Conjuración débil; NL 5°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Curar heridas leves; Precio: bonificador +1.
Un arma conductiva es capaz de canalizar la energía de una aptitud sortílega o sobrenatural que depende de un ataque de toque cuerpo a cuerpo o a distancia para impactar a su objetivo (por ejemplo, un poder concedido del dominio de un clérigo, un poder de linaje de un hechicero, una revelación de misterio de un oráculo o un poder de escuela de un mago). Cuando el portador lleva a cabo un ataque del tipo apropiado con éxito, puede gastar 2 usos de su aptitud mágica para canalizarla a través del arma hasta el oponente alcanzado, que sufre los efectos del ataque del arma y de la aptitud especial (si el usuario tiene usos ilimitados de una aptitud especial, puede canalizar a través del arma cada asalto). Por ejemplo, un Paladín que impacta a un muerto viviente con su Mandoble conductivo puede gastar 2 usos de Imposición de manos (un ataque de toque cuerpo a cuerpo sobrenatural) para causar el daño del mandoble y el de un uso de imposición de manos. Esta propiedad de arma sólo puede usarse una vez por asalto y sólo funciona con aptitudes mágicas del mismo tipo que el arma (cuerpo a cuerpo o a distancia).
Nigromancia moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Mano espectral; Precio: bonificador +1.
A una orden, un arma congeladora se reviste de un frío helado, que no daña a quien empuña el arma. El efecto permanece hasta que se la de otra orden. Las armas congeladoras infligen 1d6 pg de daño por frío adicionales tras un impacto con éxito.
Evocación moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Helar metal o Tormenta de hielo; Precio: bonificador +1.
A una orden, un arma corrosiva se recubre de un ácido que causa 1d6 pg de daño por ácido adicionales tras un impacto con éxito. El arma no daña a quien la empuña. El efecto permanece hasta que se le da otra orden.
Evocación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Flecha ácida; Precio: bonificador +1.
Un arma danzante puede ser soltada (requiere una acción estándar) para que ataque por sí sola. Lucha durante 4 asaltos utilizando el ataque base de la persona que la soltó y luego cae al suelo. Mientras danza, no puede llevar a cabo ataques de oportunidad, y la persona que la activó no se considera que la está empuñando. Por lo demás, se considera blandida o atendida por dicha criatura para todas las maniobras y efectos que tienen como objetivo a objetos. Mientras danza, ocupa el mismo espacio que el personaje activador, y puede atacar a enemigos adyacentes (las armas con alcance pueden atacar a oponentes que están hasta a 10 pies [3 m] de distancia). Acompaña a todas partes a la persona que la activó, ya se mueva por medios físicos o mágicos. Si el portador que la soltó tiene una mano libre, puede recogerla mientras ataca por sí misma mediante una acción gratuita, pero cuando la recupera de esta manera no puede danzar (atacar por sí misma) de nuevo hasta al cabo de 4 asaltos.
Transmutación fuerte; NL 15°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Animar los objetos; Precio: bonificador +4.
Un arma defensora permite a su portador transferir algunos o todos los bonificadores por mejora del arma a su CA como un bonificador que se apila con los demás. Como acción gratuita, el portador elige cómo distribuirlos (al principio de su turno, antes de utilizarla) y el efecto sobre la CA dura hasta su siguiente turno.
Abjuración moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Escudo o Escudo de la fe; Precio: bonificador +1.
Un arma disruptora es el azote de los muertos vivientes. Una criatura de este tipo impactada en combate debe superar una salvación de Fortaleza CD 14 o quedar destruida. Un arma disruptora debe ser cuerpo a cuerpo y contundente.
Conjuración fuerte; NL 14°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Sanar; Precio: bonificador +2.
Esta aptitud sólo puede ser colocada sobre un arma a distancia, que obtiene el doble de incremento de distancia que otras armas de su tipo.
Adivinación moderada; NL 6°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Clariaudiencia/clarividencia; Precio: bonificador +1.
Esta aptitud sólo puede añadirse a un arma cuerpo a cuerpo. Un arma de duelos (que deberá ser un arma que pueda usarse con la dote Sutileza con las armas) otorgará a su portador un bonificador +4 por mejora a las pruebas de iniciativa, siempre que el arma esté desenvainada y empuñada cuando se lleve a cabo la prueba de iniciativa. Otorga un bonificador +2 a las pruebas de finta y desarmar, un bonificador +2 a la DMC contra intentos de desarmar y un +2 a la CD para llevar a cabo una finta contra el portador.
Transmutación débil; NL 5°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Gracia felina; Precio: +14.000 po.
| Descripción de las Clases |
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| • Bárbaro |
| • Bardo |
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| Nuevas clases básicas |
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| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
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| • Gnomo |
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| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
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| • Dhampiro |
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| • Efrítido |
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| Razas poco comunes |
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